Cette page présente les règles de Diplomacy en concentré, certains détails techniques dans l'interprétation des mouvements sont passés sous silence. Dans tous les cas, si vous voulez tester quelquechose, n'hésitez pas à utiliser le simulateur de parties.
Le but est de contrôler l'Europe. On atteint ce but en contrôlant au moins 18 centres d'armement ou en éliminant toutes les autres Nations.
Il y a 2 unités différentes dans le jeu: les armées et les flottes. Toutes les unités ont exactement la même force. Une armée est représentée par un char d'assaut et une flotte par un destroyer. Les unités ont une couleur correspondant à la Nation à laquelle elle appartient.
La carte est composée de 34 zones ou provinces réparties en 4 types. Il ne peut y avoir au même moment qu'une et une seule unité dans une province.
Ces zones ont de particulier que personne ne peut y aller. Toutes les îles (sauf l'Angleterre) et de la Suisse sont des zones interdites.
Toutes les cases de mer, océan, golfe sont de type Marine. Seules les flottes peuvent y accéder.
Ces provinces sont composées de terre ferme limitrophe à au moins une zone Marine. Toutes les unités peuvent y accéder.
Ces provinces sont composées de terre ferme sans accès direct à une province Marine. Seules les armées peuvent y accéder.
Cette partie est référencée sur la page des Nations.
La partie est découpée en années. Chaque année comporte 2 tours: le tour de printemps qui comporte 4 étapes et le tour d'automne qui en comporte 5.
Voici la liste des étapes du tour de printemps:
Le tour d'automne comporte toutes les étapes du tour de printemps plus une:
C'est la principale étape du tour avec celle d'écriture des ordres. Elle est aussi la plus longue et la plus difficile. Durant cette étape, les différentes Nations négocient leurs alliances, traités, trahisons et mettent en place leur stratégie.
Cette phase est secrète. Chaque Nation fournit au maître de jeu la liste des ordres pour ses unités. Toute unité sans ordre ou avec un ordre illégal recevra l'ordre de 'Tenir la position'. La feuille d'ordre doit comporter la Nation ainsi l'indication du tour avec Printemps/Automne suivi de l'année. Le premier tour est celui du Printemps 1901. Voici la forme des ordres:
<unité> <province_position> <action> [données_complémentaires]
unité est une valeur parmi: F,A (Flotte ou Armée).
province_position correspond aux 3 lettres identifiant la province où se situe l'unité concernée par l'ordre.
action est une valeur parmis T,-,S,C (Tenir,déplacement, Soutient, Convoi).
Les autres étapes sont gérées par le maître de jeu et les éventuelles Nations concernées. Les étapes de retraite/dissolution et d'ajout/retrait d'unités seront détaillées plus loin.
C'est l'ordre le plus simple: l'unité ne bouge pas de la province qu'elle occupe.
Cet ordre nécessite une province de destination. Une unité ne peut se déplacer que sur une province adjacente par tour, sauf lorsqu'une flotte convoie une armée. Tout déplacement est une "attaque" de la province visée.
Un ordre de déplacement a donc cette forme:
<unité> <province_position> - <province_destination>
Une armée peut être convoyée par une flotte. C'est le seul convoi possible. Le but premier du convoi est de déplacer une armée à travers les mers. Par exemple, une flotte en mer du Nord peut convoyer une armée de Londres vers la Norvège. Toute armée convoyée doit toucher terre durant le même tour que le début de son convoi. Une armée peut être convoyée par plusieurs flottes disposées sur des provinces Maritimes adjacentes: Avec une flotte dans la Manche, une dans l'Atlantique et une dans la Méditerranée, une armée peut être convoyée de Londres en Tunisie dans le même tour.
Un ordre de convoi est de la forme:
<unité> <province_position> C <unité> <province_position> - <province_destination>
Une armée ou flotte peut soutenir un déplacement. Puisque chaque unité à la même force, deux déplacements vers la même province échouent et aucun mouvement n'est réalisé. Le soutien permet "d'être à 2 contre 1", voire plus.
Un ordre de soutien est de la forme:
<unité> <province_position> S <unité> <province_position> - <province_destination>
Quelques cas particuliers sont ici exposés et non pas une liste complète.
Plaçons une armée en Prusse, une à Berlin et une flotte à Kiel. La flotte veut aller à Berlin, l'armée de Berlin en Prusse mais l'armée en Prusse tient la position. Aucun des deux mouvements ne peut être réalisé car l'armée en Prusse ne s'est pas déplacée.
Deux unités ne peuvent échanger leurs positions sans l'utilisation d'un convoi, les rotations sont par contre possibles.
Une unité attaquée par une autre qui a un soutien est délogée de sa province et doit battre en retraite dans une province adjacente libre. Si aucune province adjacente n'est libre, l'unité est dissoute.
Le délogement d'une flotte réalisant un convoi annule le convoi. Une armée convoyée n'intervient en rien dans la résolution des mouvements des flottes.
Une armée convoyée ne peut effectuer un soutien, que cela soit depuis sa province de départ, sa province d'arrivée ou n'importe laquelle des provinces qu'elle traverse grâce au convoi.
Comme indiqué dans VII.3. Délogement, une unité vaincue doit battre en retraite dans une province adjacente libre. Il y a deux restrictions:
Une unité peut volontairement être dissoute au lieu de battre en retraite.
L'ajout et le retrait d'unités se fait à la fin du tour d'automne uniquement.
A la fin de chaque tour d'automne, les Nations comptent le nombre de centre d'armement qu'elles contrôlent. Une Nation contrôle un centre d'armement lorsqu'une de ses unités si elle est la dernière à l'avoir occupé à la fin d'un tour d'Automne. Une Nation ne peut pas posséder plus d'unités qu'elle ne possède de centre d'armement.
Une Nation qui possède plus d'unités que de centres d'armements à la fin du tour d'Automne doit donner au maître du jeu, sans aucune diplomatie ni discussion, la liste des unités à dissoudre.
Une Nation qui possède moins d'unités que de centres d'armements à la fin du tour d'Automne peut donner au maître de jeu la liste des centres d'armements vacants qu'elle contrôle dans ses frontières d'origine et qui doivent produire une unité. Une Nation ne peut construire d'unités en dehors de ses frontières d'origine. Un centre d'armement en province Terrestre ne peut produire que des armées. Un centre d'armement en province Cotière peut produire, au choix du dirigeant de la Nation, des flottes ou des armées. Ce choix s'effectue à chaque création d'unité.